Pidin Koodikerhoa 3.-6. –luokkalaisille keväällä 2016 Tampereella, Hervannan kirjaston tietotorilla. Alun perin tarkoitus oli edetä Koodikerhon valmiin opetusmateriaalin mukaan, mutta muutaman kerran jälkeen selvisi, että suuri osa kerholaisista oli jo aikaisemmin tehnyt Code.org–sivuston harjoituksia. Näin ollen kerhon ohjelma mukaili Koodikerhon valmista runkoa, lisäksi käytettiin Scratch-sivustoa.
Ensimmäisellä kerralla ohjelmointiin tutustuttiin ilman tietokonetta tehtävän Karkkirobotti-harjoituksen avulla. Lapset ymmärsivät nopeasti harjoituksen idean ja ohjasivat operobottia varsin monimutkaisiin kuvioihin. Lapset myös hoksasivat, että robotin voisi laittaa toistamaan ojenna-käskyä. Valitettavasti toisto piti kieltää, muuten karkit olisivat loppuneet heti alkuunsa.
Toisella kerralla tehtiin Code.org–sivuston Hour of Code Klassinen sokkelo -harjoitus. Se oli tälle ryhmälle vähän liian helppo, suurin osa kerholaisista kliksutteli sokkelot läpi alta aikayksikön. Näin ollen päätinkin tutkia, mitä muita ohjelmointiympäristöjä on käytettävissä ja löysin Scratch-sivuston. Scratchissä voi tehdä pelejä ja animaatioita, eivätkä haasteet lopu ihan heti. Ongelmaksi tulee pikemminkin runsaudenpula: on taustaa, musiikkia, silmukoita, ehtolauseita, hahmoja ja muita elementtejä. Itse ohjelmointi tapahtuu tässäkin siten, että käskyjä raahataan ohjelman suoritusalueelle, mikä on aloittelevalle koodarille helppo mieltää.
Scratchin lisäksi tehtiin CodeCombat-sivuston harjoituksia, jotka ovat hyvin pelillisiä. Suurin osa piti pelaamisesta ja sitä kautta myös CodeCombatista.
Hiihtoloman jälkeen siirryttiin ohjelmoimaan Lego Mindstorms -robottia. Robotti laitettiin kulkemaan rataa pitkin ja seuraamaan mustaa viivaa. Apuna käytettiin robotin infrapuna- ja värisensoreita. Osa ryhmästä teki myös Lightbot-harjoituksia. Lightbotin demoversion viimeisimmissä harjoituksissa riitti haastetta edistyneimmillekin koodareille.
Sitten olikin aika siirtyä JavaScript-koodin pariin. Turtle.js –opetusympäristössä harjoiteltiin neliön, ympyrän ja muiden kuvioiden piirtämistä. Taisi siinä syntyä myös planeettoja ja muita avaruuskappaleita. Tässä viimeistään monelle tuli esiin klassinen koodausvirhe, jossa ohjelma jää ikiluuppiin. Turtle.js oli huutoäänestyksessä kerhon suosikki, koska siinä tehtiin ”oikeaa koodia”.
Viimeisellä kerralla oli vieraana kollegani Jari, joka kertoi tietoturvasta. Omat tunnukset ja salasanat täytyy pitää tallessa ja netissä liikuttaessa kannattaa olla tarkkana siitä, mitä tietoja itsestään kertoo. Läksynä oli tarkistaa, että kotikoneessa on virustorjuntaohjelma.
Viimeisellä kerralla myös konkretisoitiin internetiä harjoituksen avulla, jossa viesti piti jakaa osiin ja kuljettaa osat oikealle serverille.
Kerhon vetäminen oli hauskaa, vaikka valmisteluihin menikin odotettua enemmän aikaa. Opin myös itse paljon ja lapsetkin tykkäsivät päätellen siitä, että kerhon päättyessä he kysyivät, milloin seuraa jatkoa.
Koodikerhon ohjaaja Maiju Tohkala